Jogabilidade básica do mahjong do norte

admin2024-03-27Favorito16

Jinan Mahjong

1. Você deve usar 258 como seu general

2. Empurre para baixo e atire, o que significa que todos serão mortos uma vez.

3. A barra conta como 1 vez

4. Após ouvir o anúncio, você não poderá empatar as cartas se tocar e atirar. Você deve sacar sozinho. Uma pessoa tocará 4 vezes e a banca tocará 8 vezes.

5. Jogue uma pessoa 8 vezes abertamente e 16 vezes a favor do banqueiro

6. O resto das regras são as mesmas do popular mahjong. As flores são contadas apenas como bônus e não podem ser substituídas. As peças e peças complementadas são contadas como quebras de flores, mas não são contadas como bônus.

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Tai Yuan Mahjong

1. As quatro cartas sorteadas na primeira mão são colocadas na frente do jogador. Apenas uma dessas quatro cartas pode ser jogada durante a audição, e uma dessas quatro cartas deve ser jogada antes de ouvir. Quaisquer três destas quatro cartas podem ser combinadas com as próximas nove cartas para formar uma sequência, um kong, um kong, um par de generais, etc. Claro, você também pode usar as quatro cartas para tocar ou kong.

2. Você não pode comer cartas, você só pode tocar nas cartas (kong).

3. Após abrir o kong, faça cartas do final da cidade.

4. Uma vez que as cartas são ouvidas no Lisi Mahjong, não é permitido trocar mais cartas e não são permitidos mais gongos.

5. Durante o jogo, as últimas 7 vazas devem ser reservadas na parede de cartas da mesa de cartas. Se alguém tiver um kong, 7 vazas serão reservadas para 1 kong, 8 vazas para 2 kong... e assim por diante, e o número ímpar de cartas subaquáticas será deixado após o kong. Não é um truque.

6. Você deve relatar antes de poder sacar.

Jinzhong Mahjong

1. Os jogadores não podem comer cartas, mas podem tocar e kong. Depois de kong, eles devem comprar cartas do final da parede de cartas. Kong é contado como fichas apenas se a carta for um empate. Um kong aberto conta como uma ficha e um kong oculto conta como duas fichas.

2. As últimas 7 cartas e meia devem ser deixadas na mesa de jogo, e as últimas cartas não podem ser vistas ou agarradas.

3. Antes de iniciar o jogo, é necessário especificar se falta uma porta, ou seja, a mão não deve conter cartas de Wan, Tiao e Tong ao mesmo tempo e falta pelo menos uma porta. Quando falta uma porta, não se pode jogar com as Treze Unidades, Setes e outras cartas que exijam três portas. Além disso, não pode ser combinado com um único número de casa adicionando cartas de vento ou setas (as cartas de vento são sudeste, noroeste e as setas são brancas no meio).

4. Ninguém empata, o que significa que o dealer se afastará, mas o dealer não mudará e o jogo recomeçará.

5. Você deve ouvir as cartas antes de fazer um draw. Depois de ouvir as cartas, você não pode mudar as cartas da mão do seu oponente. Somente cartas ocultas de Kong e draw são permitidas. As cartas compradas devem ser colocadas viradas para baixo, no conjunto de cartas ou acima do final da parede de cartas.

6. Você pode pegar o Kong e pegar o Kong quando as cartas estiverem empatadas, e você pode pegar o Hu antes do próximo jogador.

7. Um blefe inclui um tipo de carta que não pode ser empatado, como uma situação proibida em que uma carta está faltando ou uma carta que não atende às condições para empate, incluindo muitas cartas e poucas cartas. Fraude equivale a perder para as outras três empresas.

8. Se você jogar uma carta que faça os outros se comportarem mal antes de ouvir as cartas, isso é chamado de disparo. Para encomendar uma arma, você precisa embalar três fichas (incluindo você), o que é chamado de pacote grande. Não é necessário jogar uma carta que faça os outros empatarem depois de ouvir a carta.

9. Antes do início do jogo, é necessário um lançamento de dados para determinar quem será designado como banqueiro. Em seguida, o banqueiro será selecionado pelo lançamento de dados dessa pessoa. Se o banqueiro não ganhar a carta, será adiado para o próximo jogador. As fichas da banca serão duplicadas.

10. Um slogan cativante ao pegar cartas: Três seis são nove, toda família tem; Sessenta e setenta e três, duas mãos estão todas ocupadas; Seis oitenta e quatro, resta uma mão; Sete oitenta e cinco, um sofre na cabeça; Sete ou noventa e seis, ambas as extremidades se juntam.

11. Se as cartas jogadas por quatro pessoas na primeira rodada forem iguais às do dealer, o dealer precisa dar uma ficha um ao outro e continuar a dar uma ficha a cada pessoa na segunda rodada até que cartas diferentes apareçam.

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Mahjong Anqing

Carta de diamante: Uma carta que pode substituir qualquer carta é chamada de carta de diamante. Se o número virado for tira, dez mil ou tubo, então o número do mesmo naipe mais 1 é a carta de diamante deste jogo. Se a carta virado é o tubo 2, então o cartão de diamante é o tubo 3, se o virado tiver 9 tubos, o cartão de diamante é 1 tubo (o mesmo se aplica a 10.000 peças). Se for uma carta de vento, proceda na ordem sudeste, noroeste e assim por diante. Se a carta do norte for virada, a carta do leste é a carta de diamante. Se a carta vermelha for virada, a carta de diamante é para a fortuna. Vire a carta de diamante da fortuna e ela será o quadro branco.

Vermelho: A carta que pode substituir a própria carta de diamante.

Deal: Deve ser mostrado, e as cartas devem ser reabastecidas a partir do final da carta. Quando a distribuição é um diamante, o centro vermelho serve como dealer, e também deve ser mostrado, e as cartas devem ser reabastecidas a partir do final do cartão. Alguns fios de cabelo valem alguns dólares. Quando há um erro, você não precisa mostrá-lo. A carta do vento conta, mas não conta como dinheiro.

Características dos cartões diamante: Os cartões diamante também são chamados de "cartões multifuncionais" e podem ser usados como qualquer cartão para serem combinados com outros cartões. A broca não pode ser tocada (porque ninguém bate nela).

Determinar a carta de diamante: Depois de dois sorteios e dados serem jogados, o dealer lança os dados novamente e determina a carta de diamante com base no valor (+1 ciclo).A carta de diamante é a casa anterior do dealer (a primeira casa intocada no sentido horário). Parede de cartas) Conte no sentido anti-horário até que a carta correspondente ao valor do lançamento seja virada (apenas a carta de cima é contada). Esta carta é a carta designada que determina a "carta de diamante". Quando a carta no flop é cabelo, branco e hit , o diamante A carta é a próxima na sequência.

Peças de Kong: Se não for uma peça de diamante branco, Facai e o tabuleiro branco são peças de Kong. Elas só podem ser usadas para Kong. Se você as tiver em sua mão, não poderá comprar as cartas. O centro vermelho substitui a carta original do diamante. Por exemplo, 70.000 é uma carta de diamantes. O centro vermelho pode ser usado como 70.000 neste jogo e pode ser tocado. Você também pode digitar. Se for um cartão de diamante branco. Então os dois restantes tornam-se cartas Kong. Por exemplo, o cartão de diamante que deixa você rico. O quadro vermelho médio e branco pode ser usado para tirar cartas.

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Mahjong de Fujian

Active Wild: Ao abrir a carta, vire a carta no final do Kong, e essa carta é o Wild. Um dos quadros brancos pode ser usado no lugar da carta revelada. Trazendo o irmão selvagem: Se a carta no final do kong for virada para 30.000, então 40.000 é selvagem. "Trazendo o Irmão Selvagem" especifica que as peças ordinais são nove e um, e as peças em leque estão conectadas com branco no sudeste, noroeste e meio. Portanto, se o número for 90.000, o número 10.000 é o selvagem, e se o número é o norte, o número 100 é o selvagem.

Mahjong de Nanquim

Telhas de flores: Nanjing Mahjong inclui 20 peças de flores, incluindo flechas, então não existem truques como os três grandes yuans e os quatro grandes da felicidade. Lançamento de dados: Geralmente, dois dados são lançados duas vezes. O dealer lança a primeira vez e o jogador que gira no sentido anti-horário de acordo com o ponto lança a segunda vez. O jogador que lança os dados pela segunda vez mede a segunda vez a partir da direita Os pontos são a compra da carta inicial. Por exemplo: o dealer lança 6 pontos e o próximo jogador lança 11. O dealer começa a tirar cartas da 12ª cidade do próximo jogador.


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